Terminal Leave: где мы сейчас
Первая запись журнала разработки: что такое Terminal Leave, что в игре уже работает к середине июля, кто её делает и о чём будет этот девлог.
Неделю назад у игры появились имя и домен. Её зовут Terminal Leave, и с этого поста я начинаю вести журнал разработки. Сначала опишу, в каком состоянии проект сейчас, а в следующих записях буду чередовать новости с рассказом о том, как мы к этому пришли.
Что это за игра
Terminal Leave — пошаговая тактика для двух игроков, в которой ходы делаются одновременно. Оба игрока планируют действия своих бойцов в одно и то же время: маршруты, повороты, стрельбу, наблюдение за сектором. Когда оба подтвердили приказы, сервер разыгрывает раунд, и игроки смотрят, как исполнились их планы. Ожидания чужого хода нет.
Вторая половина игры происходит между боями. Солдаты постоянные: у каждого есть имя, лицо, страна, характеристики и история службы. Погибшие не возвращаются, раненых нужно выносить с поля, а брошенные числятся пропавшими без вести (при поражении). Снаряжение — это конкретные предметы с серийным номером и износом, и то, что осталось на поле боя, может забрать противник.
Играть можно в браузере, без установки.
Что уже работает
К середине июля в игре есть:
- одновременные ходы на общей шкале времени и бой двух живых игроков через матчмейкинг;
- первый бой против бота без регистрации;
- туман войны по клеткам: обзор конусом, тонкие стены и заборы, которые закрывают обзор и останавливают пули, перепады высоты;
- 17 видов оружия, магазины и калибры, гранаты, огонь на подавление по клетке;
- лут с поля боя и вынос раненых;
- штаб отряда: досье бойцов, склад, магазин, найм, мемориал;
- прокачка от реальных действий в бою, без уровней, и награды, которые командир утверждает сам;
- тренировочный режим без потерь для новичков;
- русская и английская версии.
Пока игра работает только у меня: публичного сервера ещё нет. Графика бойцов временная, и ряда анимаций не хватает. Многоэтажных зданий в полном смысле пока тоже нет — только перепады высоты.
Этим я и занимаюсь дальше: бойцы должны выглядеть так, как они экипированы, — с разной бронёй и своим набором движений под каждое оружие. Следом идут карты, броня и оружие.
Кто делает
Игру делаю я один. Занимаюсь ей около года — до недавнего времени в свободное время и для себя. С именем и доменом она впервые выходит на публику. По профессии я бэкенд-разработчик, пишу на Node.js, и серверная часть здесь — главное: бой рассчитывает только сервер, а клиент лишь показывает результат.
В работе я использую ИИ-агентов как инструмент разработки. Архитектура, решения, ревью и проверка кода — мои. Это не вайбкодинг и не «игра, сделанная ИИ»: журнал решений я веду с самого начала, у проекта есть сотни автотестов, а CI проверяет, что записанный бой воспроизводится точь-в-точь.
О чём будет девлог
Новости разработки — по мере того, как появляется что-то новое. Между ними — записи о том, что было до этого поста: как выбирали модель хода, почему бой детерминирован, как появились лут, туман войны и солдаты с лицами. Первая такая запись выйдет через несколько дней.
